smartb0x 3D Druck macht Schule

Unsere Mission ist es Technik, Innovation und Spaß in den Unterricht zu bringen. Fast 2000 SchülerInnen haben seit Juli 2019 unsere Workshops besucht und den Einstieg in den 3D Druck und die Grundlagen der additiven Fertigung erlernt.
Da momentan keine Schulen zu uns in das smart lab Carinthia kommen können, haben wir die smartb0x entworfen und kommen damit zu den Schulen in den Regionen.

Die smartb0x besteht aus:

  • 3D Drucker Prusa mini
  • Raspberry PI mit Touchdisplay und Tastatur/Maus
  • Webcam um Aufnahmen des Druckvorganges zu erstellen
  • 1kg Filament für jede Menge Drucke
  • Didaktische Unterlagen für 7 Doppelstunden angepasst an den Lehrplan der 7/8 Schulstufe für
    • Mathematik
    • Informatik
    • Werken

Die smartb0x kommt nach einer Einschulung der Lehrkräfte für 8 Wochen an eine Schule und ermöglicht für diesen Zeitraum einen fächerübergreifenden Unterricht auf Basis der bereitgestellten Unterlagen.
Sollten die technischen Voraussetzungen es erlauben, halten die Experten vom smart lab Carinthia auch eine Unterrichtseinheit per Video.

Nach diesem Zeitraum kommt die smartb0x zurück und wird bei uns im smart lab gewartet, aktualisiert und für die nächste Schule vorbereitet.
Damit ist es möglich, dass jede smartb0x an zwei Schulen pro Semester eingesetzt werden kann.

Übergabe smartb0xen an biko
smartb0x im Mädchenzentrum Klagenfurt
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Mathematik beGreifen

Mit dem Projekt „Mathematik beGreifen“ wurden mit Hilfe der Fablab Infrastruktur des smart lab Lakeside Park Demonstratoren für die verschiedenen MathematikFachgebiete der Sekundarstufe 2 (9.-13. Schuljahr) entwickelt und in Kooperation mit der Universität Klagenfurt und der Pädagogischen Hochschule Klagenfurt zugehörige Aufgabenstellungen und Arbeitsblätter ausgearbeitet.  Basierend auf den Ergebnissen wurde mit diesem Projekt ein Grundstein gelegt, um in weiterer Folge den Unterricht mit Hilfe von Fablabs praxisorientierter und anschaulicher zu gestalten. 

Im Zuge der Projektdurchführung wurde gezeigt, dass mit Hilfe einer Fablab Infrastruktur Unterrichtsmaterialien für den Mathematik Unterricht der Sekundarstufe 2 hergestellt werden können. Wie vielfältig die Möglichkeiten dabei sind, kann den verschiedenen Konzepten der Demonstratoren entnommen werden. Dieses Konzept ist in derselben Weise auf die unterschiedlichsten Unterrichtsfächer übertragbar, wodurch für SchülerInnen der praktische Zugang erleichtert wird. 

Parabelzirkel
Bereits vor Beginn des Projekts wurde von Prof. Kadunz die Idee, Parabeln anhand eines Parabelzirkels im Unterricht zu vermitteln eingebracht.
Wahrscheinlichkeitsspiel
Nach Prof. Anita Kloss-Brandstätter weisen Studienanfänger häufig eine verminderte Vorstellungskraft im Bereich der Wahrscheinlichkeitsrechnung auf. In diesem Zusammenhang wurden mit den ExpertInnen eine Abwandlung des Bingo-Spiels entwickelt. Dieses erlaubt einem das System hinter Wahrscheinlichkeitsrechnungen anschaulich zu „beGreifen“.
Vektorbrett
Der Lehrplanbezug ist hier direkt vorhanden, dadurch kann das Vektorbrett mit jedem Mathematikbuch, das den Vektorbegriff beinhaltet verwendet werden. In Schulformen wie der HTL spielen Vektoren in Pfeilform eine wesentliche Rolle, da diese als Darstellung für Kräfteparallelogramme benötigt werden. In diesem Zusammenhang kann mit dem Vektorbrett dieser Prozess der Addition von Vektoren „beGriffen“ werden.
Sinusorgel
Die Sinusorgel widmet sich dem Kapitel der Winkelfunktionen und ist in der Lage, sinusförmige Kurven zu generieren. Im Grunde existierte dieses Modell bereits, jedoch war die Funktionalität eingeschränkt und die Teilung der Funktion nur bedingt für den Unterricht geeignet. Innerhalb des Projekts wurde die Sinusorgel weiterentwickelt und für den Unterricht angepasst.
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rob-e

Das Projekt ROB-E vereint auf spielerische Art und Weise aktuelle Themen wie: Digitalisierung, Schwarmintelligenz, Nachhaltigkeit, Kreislaufwirtschaft und Robotik. Inspiriert wurde es von dem Film WALL-E, in dem ein einsamer Roboter die Erde aufräumt, die durch massive Umweltverschmutzung für Menschen unbewohnbar geworden ist.

In einer Workshopreihe werden Kinder und Jugendliche niederschwellig an die Entwicklung, den Bau und die Programmierung eines Roboters herangeführt. Inspiriert von der Natur, sollen die Roboter individuell gestaltet werden –je Team (2er/3er Gruppe) wird ein Roboter erarbeitet.

Arbeitsgruppe
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